Dieses Blog durchsuchen

Wird geladen...

Mittwoch, 31. August 2011

Was ist eigentlich Spieltiefe?

Manche Spiele sind langweilig, andere spannend. Spiele können aber auch sehr aufwändig und kompliziert sein und trotzdem nicht den richtigen Kick haben. Umgekehrt kann aber auch ein simpel aussehender Mechanismus ein spannendes Spiel hervorbringen. Was genau macht ein Spiel, verstanden als Kombination mehrerer Mechaniken, zu einem guten Spiel? Stichwort: Spieltiefe.

Ich verstehe unter Spieltiefe einen Gradmesser darüber, wie viele verschiedene gleichberechtigte Strategien es gibt. Habe ich zwei Möglichkeiten, die beide erfolgreich sein können, dann habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Das trifft nicht zu, wenn ich überhaupt keine Wahl habe, aber auch nicht, wenn ich zwar mehrere Möglichkeiten habe, von denen aber nur eine einzige strategisch richtig ist. Und die Möglichkeiten müssen sich auch qualitativ unterscheiden: Besteht die Entscheidung darin, eine von zwei verdeckten Karten zu wählen, muss ich mich zwischen zwei erfolgversprechenden Möglichkeiten entscheiden (beide können das As sein), und trotzdem entscheide ich mich nicht für eine Strategie.

[Nebenbemerkung: Es gibt natürlich auch die Puzzles oder Solitairespiele (z.B. Sudoku): Hier muss ich immer wieder eine richtige Entscheidung treffen, aber keine strategische. Variation im Spiel ergibt sich nur dadurch, dass ich vielleicht nicht alle Bedingungen verstehe. Solche Spiele können auch äußerst interessant sein (bis man sie "durch" hat), haben aber keine Spieltiefe im hier definierten Sinn.]

Dass ein Spiel durchweg Tiefe besitzt, setzt voraus, dass möglichst häufig echte Entscheidungen zu treffen sind. Lege ich mit dem ersten Zug alles weitere fest, ist die Tiefe schnell erschöpft. Idealerweise ist also jede Aktion innerhalb des Spiels mit einer echten Entscheidung verbunden. Das ist letztlich auch wichtiger als die Anzahl der gleichberechtigten Strategien innerhalb einer Situation. Im Zweifelsfall sollen es lieber immer nur zwei Möglichkeiten sein als einmal 100 und dann nie wieder eine echte Entscheidung.

Spieltiefe ist übrigens nicht zu verwechseln mit Komplexität. Ein Spiel kann sehr einfach aufgebaut sein; solange es permanent echte Entscheidungen verlangt, hat es Tiefe. Ein gutes Beispiel dafür ist "4 gewinnt", bei dem man sich immer wieder zwischen exakt denselben 7 Möglichkeiten entscheiden muss. Die echte Entscheidung reduziert sich allerdings meist auf  2-3 Möglichkeiten, oft gibt es auch nur einen richtigen Zug. Im Extremfall könnte ein Spiel sogar jedesmal "dieselbe" Entscheidung verlangen und trotzdem noch Tiefe haben. So muss man sich bei Mensch-ärgere-dich-nicht jedes Mal zwischen (maximal) vier Möglichkeiten entscheiden. Besonders "tief" mag es dadurch nicht sein, da die Entscheidung wenig Strategisches beinhaltet... Aber man stelle sich vor, jeder hätte nur eine Figur...

Ein richtig gutes Beispiel für die Kombination aus (relativer) Einfachheit und Spieltiefe sind für mich die "Siedler von Catan" von Klaus Teuber. Im Wesentlichen steht man permanent vor der Entscheidung, als nächstes Bauprojekt eine Siedlung oder eine Stadt errichten zu wollen; von der Entscheidung hängt der eigene Handel mit den Rohstoffen ab. Die Entscheidung basiert (idealerweise) auf einer Abschätzung von Risiken und Wahrscheinlichkeiten (und kann sich als schlechte Wahl herausstellen, da es über die Würfel einen sehr starken Zufallsfaktor gibt). Da die beiden genannten Strategien flankiert werden von dem dritten Weg, Siegpunkte quasi direkt zu bekommen (über Entwicklungskarten und die "längste Handelsstraße"), ergibt sich insgesamt eine gute Mischung, die das Spiel nicht langweilig werden lässt. (Okay, es ist fast nie bis zum Ende für alle Beteiligten spannend - über Möglichkeiten, das Balancing von Siedler zu optimieren, schreibe ich mal einen gesonderten Post.)

Mit Sicherheit gibt es noch ein paar Aspekte zum Thema Spieltiefe, die mir gerade nicht präsent sind... Die liefer ich dann nach. :-)

Mittwoch, 10. August 2011

Mensch ärgere dich nicht

"Mensch ärgere dich nicht" ist ja an sich ein ziemlich langweiliges Spiel ohne große Tiefe. Vor vielen Jahren habe ich aber mal eine Variante mitgespielt, die es deutlich interessanter gemacht hat - und, wie ich meine, auch noch gut erweiterbar ist. Es gibt drei zusätzliche Regeln:

(1) An den vier inneren Ecken wird schräg gesprungen (wenn das gegenüberliegende Feld frei ist).
(2) Man darf rückwärts rauswerfen.
(3) Wenn man vor dem Ziel eine zu große Zahl würfelt, muss man trotzdem setzen (am Ziel vorbei).

Regel 3 erschwert den Zieleinlauf (v.a. am Ende!). Mit 1 und 2 gibt es dafür die Möglichkeit, den Weg zum Ziel abzukürzen.

Ich fand die Variante sehr spaßig, meine aber, dass man das Spiel noch deutlich mehr aufpeppen könnte. Mehr dazu in einem anderen Post. :-)

Montag, 1. März 2010

Games on Demand

Es gibt schon länger so manchen Anbieter, bei dem man z.B. individualisierte Spielkarten drucken kann. Da liegt es natürlich nahe, ganze Spiele individualisiert anzubieten: "Games on Demand". Diese Geschäftsidee setzt gerade Spieltz um - ich bin gespannt, ob es funktioniert.

Möglich ist sowohl die Umsetzung eigener Spiele-Ideen (da bin ich dabei!) als auch die (illustrative) Abwandlung bestehender Spiele (z.B. Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit eigenem Hintergrund). Für die technische Herausforderung, Spielpläne in möglichst allen Größen drucken zu können, haben die Macher von Spieltz eine ganz besondere Idee: Es wird nicht auf Pappe, sondern auf LKW-Plane gedruckt! Die ist abwasch- und rollbar und daher sogar besser zu transportieren. Und es sind eigentlich alle denkbaren Größen auch umsetzbar. Ob sie sich wirklich nicht beim Spielen einrollt und wie sich das "anfühlt", muss (und werde) ich noch ausprobieren.

Attraktiv ist Spieltz außerdem, weil man (so der Plan) auch einen eigenen Shop einrichten kann. Mein Spiel steht damit sozusagen automatisch allen Internetusern (potenziell) zur Verfügung. Ähnlich wie "Books on Demand" kann hiermit also Autoren die Möglichkeit gegeben werden, zunächst auf günstigem Wege bekannt zu werden. Allerdings sollte man (wie bei "Books on Demand") nicht dem Glauben verfallen, dass man "automatisch" reich und berühmt werden wird - da gehört wie immer Glück dazu... ;-)

Dienstag, 26. Januar 2010

Cluedo mit richtigem Mörder

Es müsste doch möglich sein, dass gute alte Cluedo storyseitig ein wenig logischer zu gestalten, vielleicht wird es dabei sogar noch spannender. Mir gefällt bisher, bei allem Spielspaß, nicht, dass man nicht wirklich die Person spielt, die man bewegt; denn selbst wenn man der Mörder ist, besteht das Spielziel darin, sich selber anzuklagen. Als Alternative schwebt mir vor, dass der Mörder ein ganz anderes Spielziel hat, z.B. die Tatwaffe heimlich verschwinden zu lassen (oder alle anderen "aus dem Weg zu räumen"; ersteres scheint mir aber besser ins Spiel zu passen).

Spielen wir diese Variante (Spielziel: Tatwaffe verschwinden lassen) doch einfach mal im Geiste durch. Der Mörder weiß als Einziger zu Beginn bereits alles (wie, ist mir noch unklar - wahrscheinlich kommt man nicht an einem Spielleiter vorbei, der leider nicht selbst mitspielen darf; aber vielleicht kommt mir ja noch der Geistesblitz zu einer genialen Karten-Verteil-Methode). Sein Ziel besteht nun schlicht darin, den Raum aufzusuchen, wo die Tatwaffe herumliegt (und dann zu verkünden, dass er gewinnt, weil er die Tatwaffe verschwinden lässt). Für alle anderen bleibt das Spielziel wie in der normalen Version - wichtig ist vor allem, dass sie nach wie vor in Konkurrenz zueinander stehen. Es gewinnt nur derjenige, der die (korrekte) Anklage erhebt. Gegen kooperierende Detektive hätte der Mörder keine Chance.

Für den Mörder gibt es allerdings ein paar Probleme:
  • Er kann selbst kurz vor dem Ziel "wegzitiert" werden, wenn ein Mitspieler ihn verdächtigt. 
  • Die Tatwaffe kann kurz vor dem Ziel "wegzitiert" werden.
  • Er kann sich zu auffällig bewegen, was die größte Gefahr ist.
Der Mörder muss sich also möglichst unauffällig bewegen und auch immer mal einen Raum betreten und Verdächtigungen aussprechen. Ansonsten ist dem Rest der Mitspieler nach kürzester Zeit alles klar, sodass der Mörder keine Chance mehr haben wird, die Tatwaffe zu "entsorgen" (wobei er natürlich trotzdem Glück haben kann, solange noch nicht so viele Mitspieler die Tatwaffe kennen).

Ein weiterer Punkt ist noch ungeklärt: Wie verhindert man, dass der Mörder durch eine Verdächtigung plötzlich mit der Tatwaffe in einem Raum steht und automatisch gewinnt? Als Ausweg schwebt mir hier vor, dass
  1. der Mörder nicht die wirkliche Tatwaffe in einem Verdacht aussprechen darf und
  2. der Mörder aus eigener Kraft und in demselben Zug den Raum betreten muss, in dem die Tatwaffe liegt, um sie entsorgen zu können. (Kurz: Die Tatwaffe muss zuerst dagewesen sein.)
Punkt 1 verhindert eine wahrscheinlich zu einfache Abkürzung für den Mörder (kann aber eventuell auch, wegen Punkt 2, weggelassen werden; vielleicht ist es auch gerade spannend, ob der Mörder sich durch so eine Aktion verrät; zusätzlich ist die Sanktionierung schwierig). Punkt 2 würde bedeuten, dass der Mörder wenigstens den Raum einmal verlassen und erst in der folgenden Runde erneut betreten müsste (wobei bei 5 Detektiven viel passieren kann...); auch könnte er nicht einfach in einem Raum auf die Tatwaffe "warten".

Insgesamt gilt, dass diese Variante wohl nur mit der vollen Besetzung (6 Spieler) spielbar sein wird. Nach aktuellem Stand ist außerdem, als siebter Beteiligter, ein Spielleiter nötig, um den Mörder einzuweihen. Wenn jemand Ideen hat, wie man die beiden Problemfelder (Mördereinweihung; Nebenregel "Raum aus eigener Kraft betreten") eleganter beheben kann, würde ich mich über entsprechende Kommentare freuen. Ansonsten freue ich mich natürlich auch über Test-Ergebnisse als Kommentar (wenn denn jemand ein altes Cluedo-Spiel und genügend Mitspieler auftreiben kann) und über Freiwillige, die diese Variante mit mir zusammen ausprobieren wollen (ich habe ein Cluedo-Spiel!).

Näheres über das Spiel Cluedo selbst findet sich im Wikipedia-Artikel und in dieser sehr schönen Rezension.

Nachtrag: Mystery Express könnte in die richtige Richtung gehen.

Montag, 25. Januar 2010

Ernsthafte Spiele?

Unter diesem Artikel ("Serious Games: Buzzword oder Innovation") findet sich eine ganz gute Definition eines guten, weil einprägsamen, Spiels:

"Involvement, Flow und Identifikation sind die drei Elemente, die einen Spielprozess zur nachhaltigen persönlichen Erfahrung machen. In einem Spiel wird zielgerichtet und kompetitiv gehandelt, werden geteilte Regeln mehr oder weniger befolgt und ist hohes persönliches Engagement gefordert. Hier liegt der grundlegende didaktische Wert der 'Serious Games'."

Diese Prinzipien halte ich auch für äußerst wichtig. Für die Frage im Titel habe ich aber auch eine Antwort: Buzzword. Für meine Begriffe sind Spiele grundsätzlich etwas ernstzunehmendes. Das soll natürlich weder heißen, dass sie keinen Spaß machen (gilt das für "serious games"?), noch dass alle Spiele "gut" sind. Gibt es dazu Meinungen?

Freitag, 22. Januar 2010

UNO mit Zwischenwurf

Vor ungefähr zwanzig Jahren haben wir in unserer Familie das erste Mal UNO gespielt. Es war uns als sehr lustiges Spiel empfohlen worden - was sich aber leider nicht bestätigte. Immer reihum Karten passend ablegen, manchmal eine oder zwei Karten ziehen müssen; besonders peppig ist das nicht, und das Spielprinzip unterscheidet sich kein bisschen vom altbewärten "Mau-Mau". Wir haben das Spiel damals nach einer Partie in unserem großen Spieleschrank verschwinden lassen.

Besser wirds aber mit einer an sich total simplen Zusatzregel: Der Zwischenwurf! Da es ja die meisten Karten bei UNO doppelt gibt, lag Folgendes nahe: Hat ein Mitspieler die exakt gleiche Karte (gleicher Wert UND gleiche Farbe), die gerade oben auf dem Stapel liegt, auf der Hand, darf er sie außer der Reihe spielen. Der Spieler, der eigentlich gerade an der Reihe gewesen wäre, hat Pech gehabt, denn es geht nun von dem Spieler aus weiter, der zwischengeworfen hat.

Das ist eigentlich schon alles; jetzt müssen die Mitspieler nur noch entscheiden, ob auch sämtliche Sonderkarten zwischengeworfen werden dürfen. Möglich ist auch, nur das Zwischenwerfen farbiger Sonderkarten (+2, Aussetzen, Richtungswechsel), nicht aber der schwarzen Karten (Farbenwunsch und +4/Farbenwunsch) zuzulassen. Mein persönlicher Favorit: Alles ist erlaubt. ;-)

Ihr werdet feststellen, dass das Spiel mit dem "normalen" UNO nicht mehr zu vergleichen ist. Denn jetzt kommt es auf Schnelligkeit an - sowohl beim Zwischenwurf als auch beim normalen Ablegen, um einen Zwischenwurf zu verhindern. Außerdem können Plus-Karten noch leichter nach hinten losgehen, nämlich dann, wenn der rechte Nachbar genau die gleiche besitzt. Besonders spaßig wird es beim Zwischenwerfen von Richtungswechsel-Karten - hier empfiehlt sich die weitere Zusatzregel einer Strafkarte für "Hä?"-Sager. ;-)

Einen Nachteil hat die ganze Variante natürlich: Die Karten halten nicht ewig. Aber dann kauft man das Spiel halt nochmal...

Nachtrag: Auf Wikipedia stehen noch einige weitere Varianten zu UNO. Interessant ist z.B. Uno-Bruno-Kuno. :-)

Montag, 11. Januar 2010

Schlaues Köpfchen

Folgendes Spiel ist gerade in der Testphase:

"Schlaues Köpfchen"


Spiel-Vorbereitung:

Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seinen Spielstein auf das Startfeld. Der rote Würfel und drei weiße Würfel werden bereitgelegt. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt das Spiel.

Spielablauf:

Es wird reihum gespielt. Der Spieler, der am Zug ist, macht folgende Aktionen:
  1. Er würfelt den roten Würfel und setzt diesen auf das Feld, wo sein eigener Stein steht, plus die gewürfelte Augenzahl (Beispiel: Der eigene Stein steht auf der "3", gewürfelt ist eine "5" – dann wird der rote Würfel auf die "8" gesetzt.) 
  2. Er versucht nun, mit den drei weißen Würfeln die Zahl des Zielfeldes (im Beispiel also die "8") zu würfeln. Dabei darf er maximal dreimal würfeln, beim zweiten und dritten Wurf dürfen Würfel liegengelassen werden:
  • Um die anvisierte Zahl zu erreichen, darf er dabei die Zahlen der weißen Würfel mit den Grundrechenarten (plus, minus, mal, durch) kombinieren. (Beispiel [3]+[6]-[1]=8) 
  • "Klammern" sind erlaubt. (Beispiel ([3]+[1])x[2]=8)
  • Es müssen nicht alle weißen Würfel verwendet werden.
  • Schafft der Spieler die Zahl, setzt er seinen Spielstein auf das anvisierte Feld (also das Feld, wo der rote Würfel ist). Schafft er die Zahl nicht, muss er seinen Spielstein um die (mit dem roten Würfel) gewürfelte Zahl zurücksetzen, höchstens aber bis zum Startfeld. 
  • Für alles zusammen (Würfeln und Nachdenken/Rechnen) hat der Spieler eine Minute Zeit. Hat er nach einer Minute keine Kombination für die benötigte Zahl zusammen, muss er seinen Stein zurücksetzen.
  • Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Spielsteine stehen, ein Rauswerfen gibt es also nicht. Würfelt man kurz vor dem Ziel eine zu große Zahl, wird der rote Würfel trotzdem auf die "40" gesetzt. (Beispiel: Spielstein auf "37", gewürfelt ist eine "5".)

    Spielende:

    Der Spieler, der mit seinem Spielstein zuerst Feld 40 erreicht, gewinnt das Spiel.

    Stressvariante:

    Alternativ kann auch die "Stress-Variante" gespielt werden: Es wird immer der rote Würfel gewürfelt, der aber für alle gleichzeitig gilt (und daher nach dem Würfeln nicht auf ein bestimmtes Feld gesetzt wird). Die weißen Würfel werden nur einmal gewürfelt. Der Spieler, der zuerst eine Kombination für seine Zielzahl weiß, ruft "Stopp".

    Beispiel: Spieler 1 steht auf der "10", Spieler 2 auf der "15". Der rote Würfel ergibt eine "4". Dann muss Spieler 1 eine Kombination für die "14" finden, Spieler 2 eine für die "19".

    Kann der Spieler eine passende Kombination nennen, darf er seinen Spielstein auf sein Zielfeld (also um die rote Zahl vorwärts) setzen. Kann er doch keine Kombination nennen (weil er sich vertan hat oder sein Ergebnis wieder vergessen hat), muss er seinen Stein um die rote Zahl zurücksetzen, maximal aber bis zum Startfeld.

    Findet keiner der Mitspieler innerhalb einer Minute eine passende Kombination, wird erneut gewürfelt.