Dieses Blog durchsuchen

Mittwoch, 31. August 2011

Was ist eigentlich Spieltiefe?

Manche Spiele sind langweilig, andere spannend. Spiele können aber auch sehr aufwändig und kompliziert sein und trotzdem nicht den richtigen Kick haben. Umgekehrt kann aber auch ein simpel aussehender Mechanismus ein spannendes Spiel hervorbringen. Was genau macht ein Spiel, verstanden als Kombination mehrerer Mechaniken, zu einem guten Spiel? Stichwort: Spieltiefe.

Ich verstehe unter Spieltiefe einen Gradmesser darüber, wie viele verschiedene gleichberechtigte Strategien es gibt. Habe ich zwei Möglichkeiten, die beide erfolgreich sein können, dann habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Das trifft nicht zu, wenn ich überhaupt keine Wahl habe, aber auch nicht, wenn ich zwar mehrere Möglichkeiten habe, von denen aber nur eine einzige strategisch richtig ist. Und die Möglichkeiten müssen sich auch qualitativ unterscheiden: Besteht die Entscheidung darin, eine von zwei verdeckten Karten zu wählen, muss ich mich zwischen zwei erfolgversprechenden Möglichkeiten entscheiden (beide können das As sein), und trotzdem entscheide ich mich nicht für eine Strategie.

[Nebenbemerkung: Es gibt natürlich auch die Puzzles oder Solitairespiele (z.B. Sudoku): Hier muss ich immer wieder eine richtige Entscheidung treffen, aber keine strategische. Variation im Spiel ergibt sich nur dadurch, dass ich vielleicht nicht alle Bedingungen verstehe. Solche Spiele können auch äußerst interessant sein (bis man sie "durch" hat), haben aber keine Spieltiefe im hier definierten Sinn.]

Dass ein Spiel durchweg Tiefe besitzt, setzt voraus, dass möglichst häufig echte Entscheidungen zu treffen sind. Lege ich mit dem ersten Zug alles weitere fest, ist die Tiefe schnell erschöpft. Idealerweise ist also jede Aktion innerhalb des Spiels mit einer echten Entscheidung verbunden. Das ist letztlich auch wichtiger als die Anzahl der gleichberechtigten Strategien innerhalb einer Situation. Im Zweifelsfall sollen es lieber immer nur zwei Möglichkeiten sein als einmal 100 und dann nie wieder eine echte Entscheidung.

Spieltiefe ist übrigens nicht zu verwechseln mit Komplexität. Ein Spiel kann sehr einfach aufgebaut sein; solange es permanent echte Entscheidungen verlangt, hat es Tiefe. Ein gutes Beispiel dafür ist "4 gewinnt", bei dem man sich immer wieder zwischen exakt denselben 7 Möglichkeiten entscheiden muss. Die echte Entscheidung reduziert sich allerdings meist auf  2-3 Möglichkeiten, oft gibt es auch nur einen richtigen Zug. Im Extremfall könnte ein Spiel sogar jedesmal "dieselbe" Entscheidung verlangen und trotzdem noch Tiefe haben. So muss man sich bei Mensch-ärgere-dich-nicht jedes Mal zwischen (maximal) vier Möglichkeiten entscheiden. Besonders "tief" mag es dadurch nicht sein, da die Entscheidung wenig Strategisches beinhaltet... Aber man stelle sich vor, jeder hätte nur eine Figur...

Ein richtig gutes Beispiel für die Kombination aus (relativer) Einfachheit und Spieltiefe sind für mich die "Siedler von Catan" von Klaus Teuber. Im Wesentlichen steht man permanent vor der Entscheidung, als nächstes Bauprojekt eine Siedlung oder eine Stadt errichten zu wollen; von der Entscheidung hängt der eigene Handel mit den Rohstoffen ab. Die Entscheidung basiert (idealerweise) auf einer Abschätzung von Risiken und Wahrscheinlichkeiten (und kann sich als schlechte Wahl herausstellen, da es über die Würfel einen sehr starken Zufallsfaktor gibt). Da die beiden genannten Strategien flankiert werden von dem dritten Weg, Siegpunkte quasi direkt zu bekommen (über Entwicklungskarten und die "längste Handelsstraße"), ergibt sich insgesamt eine gute Mischung, die das Spiel nicht langweilig werden lässt. (Okay, es ist fast nie bis zum Ende für alle Beteiligten spannend - über Möglichkeiten, das Balancing von Siedler zu optimieren, schreibe ich mal einen gesonderten Post.)

Mit Sicherheit gibt es noch ein paar Aspekte zum Thema Spieltiefe, die mir gerade nicht präsent sind... Die liefer ich dann nach. :-)

Mittwoch, 10. August 2011

Mensch ärgere dich nicht

"Mensch ärgere dich nicht" ist ja an sich ein ziemlich langweiliges Spiel ohne große Tiefe. Vor vielen Jahren habe ich aber mal eine Variante mitgespielt, die es deutlich interessanter gemacht hat - und, wie ich meine, auch noch gut erweiterbar ist. Es gibt drei zusätzliche Regeln:

(1) An den vier inneren Ecken wird schräg gesprungen (wenn das gegenüberliegende Feld frei ist).
(2) Man darf rückwärts rauswerfen.
(3) Wenn man vor dem Ziel eine zu große Zahl würfelt, muss man trotzdem setzen (am Ziel vorbei).

Regel 3 erschwert den Zieleinlauf (v.a. am Ende!). Mit 1 und 2 gibt es dafür die Möglichkeit, den Weg zum Ziel abzukürzen.

Ich fand die Variante sehr spaßig, meine aber, dass man das Spiel noch deutlich mehr aufpeppen könnte. Mehr dazu in einem anderen Post. :-)